Quelle che seguono sono le istruzioni di gioco d’animazione basato sul dilemma del prigioniero, che ho ideato vari anni fa per un corso di educazione alla nonviolenza per degli obiettori di coscienza.
Dividere il gruppo in due parti e far eleggere un capogruppo a ciascuna.
Cominciare a narrare lo sfondo del gioco: siamo in Africa, due tribù di villaggi vicini sono rivali da anni. Nella zona infatti non c’è acqua e la poca disponibile che basta a malapena per dissetare le persone viene da un’oasi, e si creano continuamente conflitti perché nessuno può abbeverare le bestie o irrigare i campi.
Per risolvere la questione un organismo di cooperazione allo sviluppo ha costruito un impianto di irrigazione doppio che dal lago di un altopiano, posto dietro una catena montuosa, porta l’acqua fino alle due vallate adiacenti dove vivono le due tribù.
Per via della catena montuosa non è possibile portare l’acqua in maniera immediata, ma gli ingegneri dell’organizzazione umanitaria hanno sfruttato il principio del sifone, costruendo una tubatura che supera le montagne per arrivare alle due vallate che sono più basse del lago. Una volta pompata l’acqua nelle condutture essa potrà continuare a scorrere senza ulteriori interventi per il principio del sifone.
Le pompe sono state disposte in riva al lago, e sono state alimentate con batterie caricate da pannelli solari, ma prima del completamento della carica delle batterie un colpo di stato nella capitale ha costretto tutte le organizzazioni umanitarie ad abbandonare il paese. Allora gli ingegneri hanno lasciato ai capotribù un telecomando che gli permetterà di azionare la pompa per la propria conduttura quando le batterie saranno cariche.
Purtroppo nei disordini delle ultime scaramucce per l’acqua la tribù avversaria ha catturato il vostro capotribù ed il suo telecomando. Però anche voi siete riusciti a rendergli la pariglia, catturando il loro capotribù ed il relativo telecomando.
A questo punto si prendano i due capotribù nominati in precedenza e li si mandino prigionieri nell’altro gruppo, fomentando un po’ la rivalità, si faccia poi eleggere un nuovo capotribù.
Si chiariscano allora le regole del gioco: le pompe possono funzionare solo una volta al giorno, quando si sono caricate abbastanza le batterie. Ma le batterie sono danneggiate, e non sarà possibile ricaricarle, e quindi azionare le pompe, più di 5 volte (o altro numero a scelta).
Si può anche controllare la direzione in cui viene pompata l’acqua, o giù, togliendola dalla tubatura (che è quella dei vostri nemici) o su, immettendola nella tubatura.
Se dite su date 3 punti ai vostri avversari, se dite giù gli togliete 3 punti. Lo stesso vale per loro nei vostri confronti. Però siccome le tubature sono collegate se voi dite su e loro dicono giù l’acqua che pomperete nella loro conduttura verrà presa dalla vostra invece che dal lago perché è aperta dato che loro han detto di scaricarla; in questo modo loro riceveranno 6 punti invece che 3, e voi ne perderete altri 3, oltre a quelli che vi tolgono loro, per un totale di -6. Viceversa se voi voterete giù e loro su. Se entrambi voterete su riceverete 3 punti ciascuno.
Lo schema dei punteggi è spiegato nella seguente figura:
(scriverlo su una lavagna e darne una copia a ciascuno dei gruppi).
L’unico mezzo di comunicazione è la radio a batteria del villaggio, che però funziona anch’essa a batterie con pannelli solari, che erano completamente scariche. Per cui occorreranno almeno due giorni per ricarle a sufficienza per poter comunicare. Quindi la prima votazione è al buio.
Si vince (o meglio non si perde) se si arriva alla fine delle votazioni con un punteggio di almeno 9 punti, il che significa che le tubature sono state riempite a sufficienza per innescare il sifone.
Attenzione, i punteggi non sono calibrati e possono essere rimaneggiati a piacere, lo stesso dicasi per il numero di votazioni e per il numero di votazioni cieche all’inizio. Si tenga presente però che con 3 punti positivi per entrambi (ed una probabile votazione negativa al buio) sono necessarie altre 4 votazioni per arrivare a 9.
Si tenga presente che può succedere che vinca uno solo (perché l’altro gruppo si fa “infinocchiare”), è una situazione che sarebbe preferibile evitare, magari facendo pesare di più i punteggi negativi, ad esempio dicendo che le condutture han cominciato a non tenere bene per cui quando pompate giù entrambi viene persa più acqua, e il punteggio negativo aumenta).
É tutto,
Buona Animazione
Simone
Scusatemi, ma sono fissato con la documentazione libera, per cui:
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